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À Bruxelles, une formation aux métiers audiovisuels grâce à l’Esport

De nombreux métiers sont nécessaires au bon déroulement d’une compétition Esport et c’est précisément à ces métiers que le projet S.I.T.E. espère initier les élèves participants au programme.

© Edwin Tan

Dans plusieurs écoles de la région bruxelloise, des étudiants vont avoir l’opportunité de suivre une formation professionnalisante axée vers le gaming grâce à l’Esport et tous les métiers qu’il peut rassembler. De commentateur à régisseur, en passant par photographe, les étudiants pourront s’essayer à de nombreuses professions dans cette formation d’un genre nouveau en Belgique.

Les bienfaits du jeu vidéo sont reconnus

Ce n’est plus à prouver, les jeux vidéo peuvent être un formidable vecteur d’apprentissage et de développement : tout dépend du jeu choisi et de comment le jeu est consommé.

Que ce soit pour le développement des compétences cognitives des enfants ou entraîner son cerveau à prendre des décisions plus rapides, de nombreuses études scientifiques confirment les bienfaits du gaming lorsqu’il est consommé de la bonne manière. En effet l’addiction aux jeux vidéo reste bien réelle et peut avoir des conséquences néfastes sur la vie d’un individu, comme l’explique l’OMS qui qualifie cette addiction de trouble du jeu vidéo.

Pourtant, mis entre les bonnes mains les jeux vidéo peuvent faire des merveilles. Par exemple ce professeur français, invité sur le plateau de l’émission Popcorn, explique comment, à l’aide d’un jeu vidéo québécois, il arrive à impliquer des élèves qui ne s’intéressaient plus aux cours "classiques". Grâce à un processus très connu des entreprises, la gamification, ses étudiants s’investissent plus et ont mêmes de meilleures notes !

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Mais ici c’est un tout autre aspect du jeu vidéo qui est utilisé à des fins d’apprentissage : sa pratique compétitive à savoir l’Esport.

L’Esport comme vecteur d’apprentissage

En effet lors de la production d’une compétition Esportive, dont les plus grosses éditions peuvent atteindre plusieurs millions de spectateurs à l’instar des Worlds de League of Legends, de nombreux métiers sont impliqués.

On pense tout de suite aux métiers les plus visibles comme présentateur ou joueur, mais beaucoup d’autres professions sont indispensables au bon déroulement de la compétition et de sa retransmission. Des graphistes aux photographes, en passant par les régisseurs et même les stylistes, tous interviennent pour assurer le succès de ces productions audiovisuelles professionnelles.

C’est grâce à ce vecteur que le projet S.I.T.E. veut former les étudiants du collège "la Fraternité" de Laeken et d’Yser, de l’ISFSC à Schaerbeek et de l’institut Bischoffsheim à la ville de Bruxelles.

© gamingcorp

Organisé par la GaminCorporationBelgium et avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles, le projet S.I.T.E. est l’acronyme de "sensibilisation", "initiation", "transposition" et "Esport". C’est également le sujet de mémoire d’Ismail Al Mokhlis, actuellement en Master de sciences de l’éducation et qui dirige le projet avec Younes Lazaar.

Ainsi, chaque mercredi (à partir du 25 janvier 2023), les élèves du Collège la Fraternité et de l’ISFSC seront initiés au jeu de combat "Street Fighter" mais également aux métiers que l’on retrouve dans la réalisation d’une compétition (commentateur, streameur, régisseur, graphiste, etc.). Ils seront également sensibilisés aux risques de ces nouveaux métiers souvent très connectés, et auront l’occasion de transposer les compétences acquises dans un secteur autre que l’Esport s’ils le souhaitent.

On est super contents de l’accueil du projet et on voit déjà du potentiel chez les jeunes ! […] On a donné un appareil photo à un jeune qui voulait essayer d’être photographe et en quelques minutes c’était parti. On l’a mis en situation et il prenait déjà des super photos…

Ismail Al Mokhlis

Le projet est, à terme, de transformer les élèves en de véritables petits entrepreneurs qui pourront maîtriser plusieurs métiers pour mener à bien leurs futurs projets. Après une première journée le projet a reçu un très bon accueil des élèves, logique quand on connaît la popularité croissante des jeux vidéo et de leurs formats compétitifs.

Il a également une dimension d’étude scientifique puisque des notions purement théoriques de sciences sociales sont impliquées, et des observations sont réalisées dans le but de, si possible, pouvoir tirer des conclusions dans le domaine des sciences de l’éducation.

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