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Avec Player Non Player, Agar Agar jongle entre virtuosité et virtualité

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Par Guillaume Scheunders

Le duo français était de retour fin janvier avec un second album après le succès de The Dog and the Future ainsi que de leur premier EP Cardan. Player Non Player s’inscrit dans la continuité de leurs précédentes sorties, mais trouve un élan d’innovation dans son lien avec un jeu vidéo éponyme, créé par Jonathan Coryn en étroite collaboration avec les deux musiciens. Nous avons eu la chance de les rencontrer pour discuter autour de ces nouveaux projets.

C’est quelques jours après la sortie de leur deuxième album que l’on s’entretient avec Clara Cappagli et Armand Bultheel, les deux membres composant le duo Agar Agar, à Bruxelles. Ils apparaissent certes enthousiastes quant à la sortie de leur disque, même s’ils ne se sont pas encore concentrés sur les retours de leur audience. Ils devront attendre le 23 février pour cela, date de leurs retrouvailles avec le public (en vérité, ils ressortent d’une tournée des petits lieux alternatifs, où ils ont déjà pu se tester, notamment à La Vallée, en septembre), où ils marqueront le coup : ils investiront les Magasins Généraux pendant deux jours dans la capitale française, entourés de quelques-uns de leurs amis.

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Player Non Player arrive donc plus de quatre ans après leur dernier opus et vient marquer la fin d’une période charnière pour le groupe, qui au terme d’une tournée qui ne s’est pas mise en pause pendant longtemps, sentait le besoin de se recentrer. “On s’est dit qu’on allait partir chacun de notre côté pour se nourrir d’autres choses et refaire de la musique ensemble après”, explique Armand. Les deux se sont alors lancés dans des projets solo, Clara Nowhere d’un côté, que l’on a pu notamment entendre sur un sublime titre de Saint DX, et Armand Bultheel de l’autre, qui a utilisé son propre nom pour sortir un album intitulé Lullabies for Computers. Cette pause d’Agar Agar a été allongée par l’arrivée de la pandémie qui s’est révélée plutôt positive pour eux. “C’est venu à point nommé pour nous, même si ça a été désastreux pour d’autres personnes. Elle nous a vraiment fait du bien, nous a donné de l’air pour, par après injecter de nouvelles idées dans Agar Agar”, continue-t-il.

Ces années ont permis aussi aux deux membres du groupe d’évoluer et, au fil du temps, d’aborder la musique différemment. “Créativement parlant, on se fait beaucoup plus confiance puisqu’on se connaît de mieux en mieux, ce qui fait que ça nous a ouvert des portes quant aux moyens de création purs et durs”, précise Clara. “On a tout de même gardé quelque chose depuis le début”, ajoute Armand, “c’est ce truc très intuitif, ancré dans l’instant présent. On ne presse pas nos idées et on ne s’impose pas de directions trop fortes avant de faire la musique. On est sans cesse dans une recherche dans la matière. C’est un truc qu’on a conservé et je pense que c’est ça qui fait que notre musique a changé : on a évolué et donc la musique que l’on fait n’est pas contrainte par le passé mais uniquement par le présent.” En résulte cet album qui s’inscrit dans la lignée de leurs anciens projets, gardant cette touche électropop française tout en y intégrant des influences d’Outre-Manche (comme des touches de jungle ou de drum’n’bass par endroits), ou même cinématographiques, lorsqu’on entend des nappes de synthés dans les intros des derniers morceaux de l’album (No Pressure, Dude On Horse, It’s Over, Plaine) qui rappellent un peu Badalamenti. "C’est une grosse influence de fond. C’est marrant parce que je n’en ai jamais parlé mais ses atmosphères musicales sont incroyables. Les premières notes de ces morceaux-là mettent en avant un synthé que j’ai beaucoup utilisé dernièrement qui n’était pas dans les anciens albums d’Agar Agar, qui s’appelle le Roland Super JV. Dedans, il y a pas mal d’émulations de synthés de type Wurlitzer qui étaient utilisés dans ses musiques. Comme c’est émulé par un moteur de son qui est plus des années fin 90-2000, ça a une couleur fort différente, moins chaleureuse mais que je trouvais plus à mon goût pour cet album, donc je comprends le lien.

© Erwan Fichou

Cross-Platform

De leurs paroles et même parfois de leur musique, on peut voir ressortir les thèmes de la solitude, des relations interpersonnelles, de l’humain face à la société. Des sujets largement abordés dans les albums post-pandémie, mais ce n’est pas de là que le duo voit venir son inspiration. "Indirectement, comme tout artiste qui a voulu composer et parler de son vécu, on en parle, mais ce n’était pas le sujet principal", explique la chanteuse. Car l’objet principal, c’est le jeu vidéo lié à l’album, réalisé par Jonathan Coryn, un de leurs amis qui est d’ailleurs à l’origine de leur rencontre. "Il nous a donné des clés de narration pour parler de certains sujets, puis de nos expériences personnelles aussi, mais qui n’ont pas forcément quelque chose à voir avec la pandémie", poursuit-elle.

L’idée n’était pas de rester littéraux sur cette question du jeu vidéo mais de faire en sorte que ça reste une inspiration parmi d’autres choses pour que les projets s’enrichissent mais ne se contraignent pas.

Issu d’une idée initialement prévue pour le premier album, ce jeu vidéo qui partage son nom avec l’album devrait finalement voir le jour prochainement. "On s’est rendu compte que les échéances du premier album auraient fait que le jeu aurait été un petit gadget, mais on ne voulait pas de ça. Du coup on s’est dit 'autant développer le truc, en faire un vrai jeu vidéo, quelque chose d’autonome, un objet qui ait plus de gueule qu’un petit truc sur le côté'", indique Armand. C’est ainsi qu’au moment de se mettre à composer cette deuxième galette, le duo a pu s’inspirer du jeu vidéo qui était déjà à un stade avancé. Les deux parties ont pu avancer de manière collaborative, Armand et Clara laissant le champ libre à Jonathan pour créer son objet virtuel. "Même si évidemment on a gardé un droit de regard et on a fait en sorte que ça corresponde au projet, mais généralement c’était le cas. Autour de ce projet-là, Jonathan a développé une esthétique et un scénario qui lui sont propres. Il a exprimé la façon dont lui comprenait notre musique", précise Armand.

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L’objet vidéoludique, un monde ouvert où l’on peut dialoguer avec des personnages suivant les endroits où l’on se rend, aborde le thème du deuil au sens large. C’est-à-dire qu’il ne traite pas forcément uniquement de la mort d’un être humain, mais aussi des choses de la vie. "Elle parle aussi de deuil, même si nous, on ne va peut-être pas poser ce mot dessus. Elle parle d’un deuil qui n’est pas forcément celui de la mort de quelqu’un, mais de deuil de phases de vie, de choses qu’on a en soi. On s’est rejoints là-dessus avec Jonathan sans qu’il y ait eu forcément besoin de le conceptualiser avant, ce qui est assez précieux en soi", se réjouit Clara.

On a tous les deux joué aux jeux vidéo depuis qu’on est petits, c’est un médium qui nous inspire beaucoup. C’était assez évident pour nous, si on avait l’opportunité, de s’en servir pour pouvoir créer quelque chose de plus global visuellement, c’était une belle opportunité.

Le choix du jeu vidéo n’est pas anodin, le support étant bien connu des deux musiciens. "Au tout début, on avait mis sur la table deux de nos grandes influences pour qu’elles se retrouvent quelque part : Les Sims et Myst. C’était au tout début, donc le jeu n’est pas devenu un mélange entre les deux. Mais ces jeux représentent un peu nos premiers émois du jeu vidéo avec Clara", témoigne Armand. Même si leurs emplois du temps ne leur permettent pas toujours de faire vivre cette passion, ils avouent toujours jouer de temps à autre. Que ce soit à Persona 5 pour Clara ou à Kerbal Space Program pour Armand.

Agar Agar sera de passage en Belgique en salles et en festivals pour défendre cet album, mais les dates ne sont pas encore annoncées.

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