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Consultante en sensibilité politique et culturelle : un nouveau métier dans le jeu vidéo

Stray a suscité quelques questionnements quant à la représentation de son environnement
05 août 2022 à 12:30Temps de lecture5 min
Par Marine Stroili

C’est un secret pour personne, toute œuvre fictive s’inspire, de près ou de loin, de cultures, de civilisations existantes ou ayant existé dans notre propre monde et les jeux vidéo n’y coupent pas. Si dans le retro-gaming, les scénarios et les histoires étaient relativement restreints, aujourd’hui, nous sommes face à des œuvres établissant leur univers de manière toujours plus étendue.

Dernièrement, le jeu Stray, développé par le studio français BlueTwelve où on incarne un petit chat roux errant à travers une cité abandonnée et futuriste, a fait parler de lui. Si le jeu a fait l’unanimité en termes graphiques et de jouabilité, il a cependant également reçu quelques critiques. Notamment sur les réseaux. En effet, il n’est pas difficile de remarquer que la ville où évolue le protagoniste félin est en réalité très inspirée de la Citadelle de Kowloon, une cité hongkongaise désormais rasée mais où étaient entassés un très grand nombre de résidents.

Si le jeu s’inspire donc de cette ville, il y insère également d’autres références asiatiques, notamment japonaises ou encore coréennes. Ce mélange décousu de références, certes asiatiques mais bien différentes, a sauté aux yeux de certains joueurs et joueuses. Manque de cohérence ? Choix arbitraire des scénaristes de BlueTwelve ? Nos confrères du Washington Post ont interviewé Kate Edwards, consultante en sensibilité politique et culturelle dans l’univers du jeu vidéo, un métier assez récent dans le milieu.

En quoi consiste cette consultance ?

En plus de son titre de consultante chez Geogifry, Kate Edwards a été, de 2012 à 2017, directrice exécutive de l'Association internationale des développeurs de jeu vidéo.

Kate Edwards est consultante chez Geogrify, un cabinet de consultants qui traitent et relient les domaines des sciences sociales, de la technologie de l’information et des médias créatifs. Le travail de ces consultants, en plus de permettre une large distribution des contenus numériques de leurs clients, est de minimiser "les potentiels impacts culturels et géopolitiques" qui pourraient se déclencher lors de la publication de ces contenus numériques.

La mission de Kate Edwards, c’est donc ça. Spécialisée dans le domaine du gaming, son travail consiste à anticiper des critiques qui pourraient advenir lors de la sortie d’un jeu vidéo. Pour ce faire, elle aide et dirige les acteurs de studios de jeux vidéo afin d’éviter des controverses culturelles et/ou politiques.

Elle précise au Washington Post l’importance qu’ont les jeux vidéo et leur manière de représenter l’évolution de la civilisation humaine. "Nous redéfinissons la façon dont les histoires sont transmises de génération en génération comme ont pu le faire l’art, les livres, le cinéma ou encore la radio", déclare-t-elle.

Car le jeu vidéo est un médium comme les autres, il faut prendre en compte que le public qui sera touché est large : "Si vous voulez représenter une culture spécifique, il existe bon nombre de personnes, issues de ces cultures, qui peuvent donner un feedback", explique Kate Edwards. D’où la nécessité pour un studio de jeu vidéo de ne pas faire n’importe quoi lors de la création d’un univers, d’une histoire clairement inspirée de cultures existantes dans notre monde. Par exemple, en collaborant avec des historiens, des sociologues experts dans telle ou telle culture ou civilisation, à la manière d’Ubisoft qui travaille avec des historiens lors du développement des Assassin’s Creed.

De façon plus pratique et peut-être d’un point de vue européen, imaginez, par exemple, un jeu vidéo où notre protagoniste se retrouve dans un univers qui se veut clairement et uniquement inspiré de l’Italie. Le paradoxe serait d’y trouver des éléments comme des panneaux routiers écrits en espagnol, des vêtements traditionnels écossais ou encore, soyons chauvins, une baraque à frites. On en conviendra, cela paraîtrait totalement incongru et incohérent.

Mais du coup, quel lien avec notre petit chat roux ?

Stray est un jeu objectivement bien réalisé : il est très immersif, le fait d’incarner un félin nous permet un déplacement fluide, l’ambiance sonore et la bande-son sont tamisées, et puis, un chat, c’est si mignon. Mais là où le jeu pèche, c’est dans l’interprétation et la représentation de son environnement.

Comme on l’expliquait plus haut, les bas-fonds représentés dans Stray font écho à la citadelle de Kowloon, située à Hong-Kong, qui a été démolie en 1993. Cette citadelle laissait à peine traverser la lumière du jour, la vie en son sein était difficile pour les habitants en raison de la densité de population à l’époque (on parle de 1,9 million d’habitants/km2 en 1987). Il s’agissait d’un lieu rempli d’histoire : au début servant de base militaire sous la dynastie Qing, les Chinois et les Britanniques se la sont ensuite disputée, la citadelle deviendra juridiquement une enclave chinoise dans une Hong Kong britannique. Les conditions de vie dans les années 1980 y étaient précaires : maisons closes, trafic de drogue, casinos.

Comme on l’apprend chez nos confrères de Kotaku dans leur article dédié à Stray, les développeurs de BlueTwelve ont trouvé que ce lieu désormais disparu était "un parfait terrain de jeu pour un chat", impliquant également que la structure de cette citadelle était si complexe qu’elle pouvait y accueillir de nombreux détails une fois transposés dans le jeu.

Le fait que Stray n’ait pas gardé tout le poids historique de la citadelle ne pose pas tant de problèmes que ça, au final. En effet, l’histoire du jeu semble se dérouler dans un schéma postapocalyptique, des années, voire des siècles après notre ère. Il n’y a plus d’humains. Seulement des chats et des robots.

Cependant, si on prend en compte le fait que les humains aient disparu, on se demande pourquoi un robot porte un chapeau conique traditionnel, un élément souvent vecteur de cliché asiatique, d’orientalisme. On retrouve cet élément sur plusieurs posters dans le jeu également. Pourquoi choisir un chapeau très répandu dans l’entièreté de l’Extrême-Orient si l’on désire représenter une ancienne citadelle hongkongaise enfermée dans l’obscurité ? De même, plusieurs références japonaises se sont glissées dans le jeu : un robot répondant au nom de Ronin (qui est un samouraï sans maître) et une affiche numérique où l’on peut voir le mot "neco", inspiré du mot japonais "neko", qui signifie "chat".

On peut voir ces détails plus précisément dans le thread de Jessie Lam, une concept-artiste dont la famille est originaire de Hong-Kong.

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Ces incohérences ne font pas de Stray un "mauvais jeu". Mais si l’on prend désormais en compte l’existence de consultants en sensibilité culturelle et politique, ces incohérences auraient pu être vérifiées, analysées voire corrigées. La cohérence n’a jamais été aussi importante à l’époque où des feedbacks sont disponibles de façon quasi instantanée.
 

La question reste ouverte : ce métier de consultant ouvre-t-il la porte à une "uniformisation du jeu vidéo" ? Tout dépend de la volonté des studios à vouloir collaborer avec ces cabinets de consultants. Prendre en compte l’avis des personnes concernées est indispensable pour éviter un impact négatif mais il ne faut pas que cette volonté d’inclusivité freine la volonté artistique des studios de jeux vidéo.

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