Entrez sans frapper

Josef Schovanec : Pac man, c'est le reflet de notre société

27 janv. 2022 à 13:23Temps de lecture2 min
Par Josef Schovanec

L’univers des jeux vidéos (tout comme, plus récemment, le metavers) est désespérément à l’image du monde dans lequel nous vivons. Ainsi, historiquement, à peu près tous les jeux vidéos ont repris la thématique de la guerre ou celle du sport. Jusqu’à ce qu’un Japonais, Toru Iwatani, innove radicalement avec un jeu qui ne ressemblait à rien de connu : un jeu autour de la nourriture. L'analyse de Josef Schovanec.

En japonais, l’onomatopée pour le fait de manger est " paku paku ". D’où le nom anglais du jeu, le désormais célébrissime pacman, probablement le jeu vidéo le plus connu au monde.

Les débuts furent plus que laborieux : Toru Iwatani a plus d’une fois failli perdre son job, et sa création n’a d’ailleurs guère eu de succès au Japon même.

Le personnage de Pacman est tellement simple en apparence que quasiment personne ne semble s’être demandé quelle pouvait être sa psychologie, contrairement aux Donkey Kong et autres Mario Bros, avec lesquels des générations de joueurs s’identifient, parfois même jusqu’à ce jour.

Pacman est beaucoup plus à mon niveau à moi : comme mes personnages préférés Rantanplan et Averell, il n’a qu’une idée en tête : manger.

Il erre, solitaire, dans le monde extrêmement étroit de corridors infinis, fort tordus au demeurant, et dont il ne perçoit pas la logique, en l’absence d’une vue en surplomb.

Mais ce n’est pas tout : dans Pacman, il y a les fameux quatre monstres. Eux, ils sont plutôt non-autistes : ils sont très sociables (par exemple chaque jeu commence avec les monstres regroupés), semblent même plus ou moins obsédés par autrui, car leur comportement est complètement dicté par la position de Pacman et des autres monstres, et ont chacun un tempérament : le rouge file après constamment après Pacman, l’orange hésite entre contact et fuite – son nom japonais pourrait se traduire par " ignorance feinte ", ce qui est un fameux concept non-autistique, je vous mets en défi de l’expliquer à un enfant autiste, les deux autres essaient de coincer Pacman.

Si vous comprenez la psychologie de chacun des quatre fantômes de Pacman, vous êtes prêt à affronter le vaste monde de la société et ses ruses.

D’ailleurs, dans certaines versions de Pacman il y avait un fantôme additionnel, ou plutôt une fantômette.

Le coup de génie du créateur de Pacman aura été de prévoir quelque chose pour chaque profil de joueur : Pacman lui-même pour les autistes, avec l’activité stéréotypée et son cadre de vie plus qu’austère, et les fantômes pour les non-autistes.

Cerise sur le gâteau, dans tous les sens du terme : en avalant un médicament, de façon temporaire Pacman peut " guérir ", devenir non-autiste : les fantômes alors deviennent bleus, la couleur de l’autisme, et Pacman peut aller à leur contact, les manger. Au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, ces temps deviennent de plus en plus courts jusqu’à disparaître tout à fait : l’autisme a le dessus.

Ces considérations peuvent paraître rétrospectivement évidentes, car nous connaissons tous le jeu Pacman ; pourtant, elles ne vont pas de soi et il a fallu les inventer. N’est-il pas assez saisissant que le personnage sans doute le plus autiste de toute l’histoire du jeu vidéo ait précisément été celui qui a permis d’ouvrir l’univers des jeux à d’autres thématiques et donc d’autres publics que les seuls guerriers et sportifs ?

 

Le personnage de jeu vidéo Pac-Man

Pour voir ce contenu, connectez-vous gratuitement

Sur le même sujet

La bulle de Josef Schovanec : Puck, héroïne de l'école inclusive ?

Entrez sans frapper

La bulle de Josef Schovanec : l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert écrite par un autiste ?

Entrez sans frapper

Articles recommandés pour vous