Les studios belges ne sont qu’une vingtaine en Wallonie, l’énorme majorité se trouvant en Flandre. Ils ne sont pas très nombreux et surtout, pas très riches. Il leur est par exemple impossible d’acheter une campagne publicitaire dans le métro ou à la télévision.
À Fishing Cactus, un studio de jeu vidéo basé à Mons, on opte plutôt pour des rencontres avec le public : "On utilise les événements publics comme la Made in Asia pour montrer notre jeu du moment et intéresser les visiteurs", détaille Sophie Schiaratura, responsable communication et marketing à Fishing Cactus. "On communique sur le jeu très tôt, bien avant sa sortie pour créer une communauté et des joueurs investis. C’est nécessaire car sur la plateforme Steam, chaque utilisateur possède une liste de souhait. Sur cette liste, ils peuvent ajouter des jeux qui ne sont pas encore sortis et qu’ils souhaitent acquérir. Au plus un jeu se trouve sur les listes de souhait des utilisateurs, au plus il est mis en avant par la plateforme Steam. Communiquer tôt sur notre jeu permet donc de s’assurer une meilleure visibilité."
Une démarche nécessaire tant le nombre de jeux vidéo publiés a explosé ces dernières années. Plus de 10.000 jeux sont sortis sur Steam en 2021. Il y a 10 ans sur cette même plateforme, il n’y en avait que 429.
La pandémie a été un accélérateur pour l’industrie du jeu vidéo et même si cela fait des années que la croissance est importante, tout a explosé pendant les différents confinements.
Mais paradoxalement, la situation est devenue plus difficile pour un studio comme Fishing Cactus : "Nous n’avons pas pu faire de salons, d’événements publics, déplore Sophie Schiaratura. Nous n’avons pas pu créer de communauté pour notre jeu Nanotale mais dans le même temps, notre contrat avec l’éditeur nous imposait à sortir le jeu durant le covid en mars 2021, et cela s’est ressenti dans les ventes."