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On a testé "The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom", le jeu est-il aussi extraordinaire que prévu ?

© Nintendo / Capture RTBF

Par Anthony Mirelli via

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est là, et on a pu le tester ! On vous donne notre avis sur le dernier Zelda qui sort officiellement demain le 12 mai... Est-ce que le dernier jeu Nintendo sur Switch vaut la peine et mérite la hype qu'on lui connait depuis des mois ?

Six ans après le chef-d’œuvre que fut Breath of the Wild, Link et la Princesse Zelda sont enfin de retour dans Tears of the Kingdom. Une suite directe très attendue, qui, à l’instar des nouveaux iPhone, trouvera son public quoi qu’en dise la presse. 

Nintendo le sait : après la masterclass Breath of the Wild, qui a contribué au succès de la Switch (tout comme Super Mario Odyssey), Tears of the Kingdom n’aura aucun mal à trouver son public. Il suffit de jeter un œil sur les réseaux sociaux pour ressentir immédiatement l’impatience des joueurs. D’autant que Nintendo y est allé au compte-goutte du côté des annonces, et que la majorité des nouveautés de ce titre sont toujours inconnues du grand public. On restera donc volontairement le plus vague possible, notamment sur l’histoire, afin de préserver les surprises concoctées par les développeurs.

On ne change pas une formule qui gagne

Ce qu’on peut affirmer, c’est que Tears of the Kingdom est identique à Breath of the Wild en termes de gameplay général.

  • Link peut se rendre où il le souhaite (même sur les îlots flottants au-dessus de la map, on y reviendra)
  • Les armes se cassent encore et toujours après quelques utilisations
  • Vous pouvez suivre l’intrigue dans l’ordre que vous souhaitez
  • La carte se dévoile après avoir atteint des tours de reconnaissances
  • Des lieux importants, comme des étables, des camps ennemis et des sanctuaires sont dispersés un peu partout sur la carte, afin d’occuper le joueur et ce peu importe sa position.

Tous ceux qui espéraient le retour des donjons à l’ancienne seront sans doute un peu déçus. Nintendo reprend la même formule que Breath of the Wild et a de nouveau opté pour une multitude de sanctuaires proposant des énigmes et des combats qui, une fois résolus, permettent d’augmenter l’endurance ou la vie de Link. Cela étant, ces sanctuaires sont (sans surprises) très bien pensés, et certains sont carrément brillants. De quoi faire chauffer vos méninges.

Enfin, tout comme dans Breath of the Wild, Link est "coincé" au début de son aventure dans une zone délimitée, qui sert de tutoriel. De quoi se (re)familiariser avec le jeu, et obtenir les quatre nouveaux pouvoirs qui représentent la première grosse nouveauté de cette suite.

Une seule limite : votre imagination

Ces quatre nouveaux pouvoirs (qui remplacent ceux de Breath of the Wild) sont :

Amalgame – Une capacité qui permet de fusionner des objets et créer de nouvelles armes (en collant un rocher à un bâton, par exemple).

Emprise – Une capacité qui permet d’assembler des objets spéciaux (fusées, ventilateurs, batteries) et de construire des véhicules qui vous permettront de rouler ou vous envoler.

Rétrospective – Un pouvoir qui permet de retracer le mouvement d’un objet. Un rocher qui tombe du ciel fera alors marche arrière, ce qui vous permettra (entre autres) d’atteindre les îlots flottants.

Infiltration – De quoi permettre à Link de traverser les plafonds des structures et des cavernes.

N’y allons pas par quatre chemins : ces nouveaux pouvoirs nous ont séduits, et se sont révélés bien plus puissants et intuitifs que ceux disponibles dans Breath of the Wild. Les possibilités offertes sont tellement nombreuses qu’on peut, au début de l’aventure, s’y perdre un peu. Mais au fil du temps, "amalgame" et "emprise", en particulier,  deviennent une telle évidence qu’on se demande comment on a pu faire pour s’en passer jusqu’ici.

Comme souvent avec Nintendo, il y a ce plaisir de savoir qu’on n’a, malgré notre cinquantaine d’heures de jeu, encore rien vu de ce que le titre a dans le ventre. YouTube devrait d’ailleurs être rapidement inondé de vidéos de joueurs testant les limites du bac à sable de Nintendo.

Des îlots qui flottent au-dessus d’Hyrule, la bonne idée ?

L’autre changement majeur de Tears of the Kingdom, ce sont donc ces îlots qui flottent au-dessus d’Hyrule. Mais contrairement aux pouvoirs, on a moins été impressionné par cette nouveauté pourtant fortement mise en avant par Nintendo. L’idée est certes séduisante et bien réalisée. Mais globalement, ce qu’apportent ces îlots au cours de l’aventure est finalement assez anecdotique. Ça agrandit artificiellement la carte, certes (tout comme les nouvelles cavernes sombres). Mais en termes de gameplay, à part être en hauteur, il n’y a pas de grosse différence avec le bas.

Pour que ces îlots prennent tout leur sens, il faudra impérativement faire progresser l’histoire, et atteindre les quatre temples, à la manière de Breath of the Wild, qui nécessitait de visiter quatre créatures divines (qui faisaient office de gros donjons). Avant chacun de ses temples, les îlots sont mis à contribution et offrent de jolies séquences de plateformes.

Mais vous l’aurez compris, on est restés sur notre faim. Et on a même trouvé l’ensemble répétitif par moments.

Une évolution plus qu’une révolution

Alors, cette suite vaut-elle malgré tout le détour ? Oui, évidemment ! On est face une fois de plus à un grand jeu, qui prouve que Nintendo ne se moque pas des fans.

Mais, soyons honnêtes, à l’instar du récent Star Wars Jedi : Survivor, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom peine à surprendre dans son ensemble. Est-ce pour autant une mauvaise chose ? Non, car les bases sont très solides, et les joueurs prendront plaisir à se replonger dans cet univers. Mais si les pouvoirs et les îlots (encore une fois, ce ne sont pas les seules nouveautés, on ne dévoile pas tout) permettent de rafraîchir le jeu, il manque logiquement l’effet de surprise. Et ce manque de surprises a tendance à nous endormir, voire nous ennuyer (rarement, mais ce qui n’était pas le cas avec Breath of the Wild).

© Nintendo / Capture RTBF

Comme un tour de magie dont l’astuce a été révélée, Tears of the Kingdom déroule une histoire et un gameplay familier, mais qui a perdu son charme. Les tours de passe-passe de Nintendo sont connus. Résultat, les rares défauts du jeu nous ont sautés aux yeux, malgré toute notre bienveillance vis-à-vis du titre, de la franchise, et de ce que les développeurs sont parvenus à mettre en place.

Visuellement, ce n’est pas très joli. La Switch accusait déjà un retard technique il y a six ans, mais de nos jours, alors que la PlayStation 5 offre des graphismes à couper le souffle, c’est encore pire. On se dit aussi qu’une aventure d’une telle envergure mériterait plus de soin. On ne devrait plus, en 2023, imaginer un Zelda entièrement doublé par des acteurs, avec de véritables cinématiques dignes de ce nom. Ça devrait être une réalité, comme le font d’autres studios depuis des années. Enfin, la formule globale d’un jeu Zelda mériterait d’être dépoussiéré. Link ne se souvient jamais de rien (et ne parle toujours pas…), sa vie ou son arme sont toujours à améliorer (au lieu de gagner d’autres capacités supplémentaires), et on se contente d’enchaîner les donjons jusqu’à l’affrontement final.

Breath of the Wild avait commencé à rafraîchir la formule, en faisant le pari du monde ouvert. Mais comme le prouve Tears of the Kingdom (malgré ses nombreuses qualités), cela n’est plus suffisant. Sans faire table rase du passé, Nintendo pourrait continuer de jouer avec les éléments clés de la franchise, pour nous surprendre à nouveau. Rendez-vous dans six ans sur la Switch 2 ?

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