Tencent, leader mondial du jeu vidéo, limite les parties à une heure par jour pour les moins de 18 ans en Chine

Le jeu mobile Honor of Kings, qui rassemble plus de 100.000.000 d'utilisateurs actifs, est particulièrement pointé du doigt par les autorités chinoises.

© Getty Image

20 août 2021 à 11:37Temps de lecture3 min
Par A. Lo. avec agences

Le géant chinois de l'internet Tencent, numéro un mondial de l'industrie du jeu vidéo, a annoncé mercredi qu'il allait étendre à l'ensemble de ses jeux vidéo la limite d'une heure de jeu par jour pour les mineurs, afin de lutter contre l'addiction des adolescents. Bien que l'addiction au jeu vidéo soit reconnue comme une maladie par l'OMS depuis 2019, la communauté scientifique est loin de faire consensus derrière la description de ce trouble, son diagnostic, et ses origines.

En pleine reprise en main par Pékin des géants du numérique, la presse d’État avait estimé début août que les jeux vidéo étaient devenus "un opium mental" pour les jeunes. Et le secteur s'était mis à craindre un nouveau tour de vis réglementaire des autorités.

"Honor of Kings" trop addictif ?

La presse d'État épinglait en particulier Tencent et son populaire jeu vidéo "Honor of Kings", qui compte en Chine plus de 100 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.

Sous pression, le groupe, qui imposait déjà en Chine des limitations de temps de jeu et la reconnaissance faciale pour empêcher les moins de 18 ans de jouer la nuit, a encore durci les règles. Le temps de jeu sur "Honor of Kings" est depuis limité à une heure par jour pour les mineurs et deux heures maximum pendant les vacances scolaires.

Mercredi lors de la publication de ses résultats trimestriels, le groupe a annoncé que cette mesure serait étendue "progressivement" à l'ensemble de ses jeux. Le calendrier n'a pas été précisé.

Tencent reste largement leader mondial

Lors du trimestre écoulé, les jeux vidéo ont une nouvelle fois représenté pour Tencent sa plus grosse source de revenus (43 milliards de yuans soit 5,6 milliards d'euros), en hausse de 12% sur un an.

Dans son communiqué de résultats, Tencent ne fait aucune référence au durcissement réglementaire qui touche en Chine le secteur du numérique. Mais sur la période avril-juin, son bénéfice net s'affiche en repli de 11% par rapport au premier trimestre, à 42,58 milliards de yuans. Il est toutefois en hausse de 29% sur un an.

Ces derniers mois, plusieurs géants de l'internet, dont Tencent, ont été épinglés pour des pratiques jusque-là tolérées et largement répandues, en matière de données personnelles, de droits des utilisateurs et de pratiques anticoncurrentielles.

Le régulateur chinois des marchés a ainsi bloqué en juillet au nom de la concurrence la fusion des deux plus grandes plateformes de jeux vidéo en ligne de Chine, Huya et Douyu, dont Tencent est actionnaire.

Un revers pour le numéro un mondial, qui espérait prendre le contrôle de la nouvelle entité et asseoir son emprise sur le secteur du jeu vidéo. Huya et Douyu combinés représentent 80 à 90% de part de marché, selon les analystes.

Tencent, par ailleurs acteur majeur de l'écoute de musique en ligne, a également été contraint de renoncer à ses droits exclusifs sur des titres, là aussi au nom de la concurrence.

Addiction aux jeux vidéo : pas de consensus

Les troubles d'addiction aux jeux vidéo font encore l'objet de vifs débats au sein de la communauté scientifique, sous couvert de fausses croyances populaires

Un papier scientifique de 2017, d'un collectif de chercheurs de différentes universités s'inquiète par exemple que cette reconnaissance "entraîne une stigmatisation importante des millions d'enfants qui jouent à des jeux vidéo dans le cadre d'une vie normale et saine." Un autre papier de 2018 précise que cette classification "doit reposer sur des preuves scientifiques bien plus solides que ce qu'elles ne le sont actuellement''.  Le débat est vif pour savoir si l'origine de l'addiction est le jeu vidéo, ou si cette addiction est un symptôme d'un mal-être qui trouve son origine ailleurs.

De plus, dans la réflexion autour de cette problématique, la responsabilité des développeurs de jeu vidéo utilisant des designs addictifs est souvent peu remise en cause : on se retrouve alors dans une situation paradoxale où un éditeur comme Tencent réduit les temps de jeu par des pratiques invasives de la vie privée, en même temps qu'il continue à développer des pratiques de design addictif dans ses jeux vidéo, comme Fortnite.

L'OMS a par ailleurs recommandé en 2020 de jouer au jeu vidéo durant les confinements de l'épidémie de coronavirus, reconnaissant son "utilité", et illustrant par là la complexité de la question de la pratique des jeux vidéo, qui font partie de la vie de nombreuses personnes. Le jeu vidéo est un objet culturel au même titre qu'un livre ou un film, mais qui doit encore légitimer ce statut dans nos sociétés, au-delà de son importance économique.

Sur le même sujet

JT 19/06/2018

L'addiction aux jeux vidéos reconnue comme maladie par l'OMS

Pour voir ce contenu, connectez-vous gratuitement

Sur le même sujet

WeChat, Fortnite ... la Chine impose un contrôle des applis du géant Tencent

Monde Asie

Entre la FIFA et l’éditeur de jeux vidéo EA Games, le divorce est proche : les jeux de football FIFA menacés ?

Articles recommandés pour vous